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[Mod] Neat Artillery 2
03.12.2015 um 21:07

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DasCleverle

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Beiträge: 228

Registriert am: 07.06.14

Neat Artillery 2


Nach dem Fehlschlag des Projekts Neat Artillery hat die Cleverle Enginieering Inc. nun (mit etwas Verspätung) eine neue Version ihres Artilleriecomputers zu veröffentlichen.
Wie schon bei EasyTrack, haben auch hier die Rose Productions Unterstüzung bei der Konzeptionierung geleistet.

Features

Artilleriecomputer
Der Artilleriecomputer hat drei Modi:
  • Punktangriff: Berechnung einer Schusslösung auf eine bestimmte Koordinate
  • Linienangriff: Berechnung mehrerer Schusslösungen die auf einer Linie liegen
  • Flächenangriff: Berechnung mehrerer Schusslösungen die auf einer kreisförmigen Fläche liegen

Spoiler:
i.imgur.com/HTl1BGL.jpg

Download Code  Code
Get Pos : Eigene Position bestimmen (dauert ca. 5 s)
Save    : Einstellungen speichern



Spoiler:
i.imgur.com/lkWSw0q.jpg

Download Code  Code
TPOS     : Koordinaten des Ziels
THEIGHT  : Höhe des Ziels
MAGAZINE : Magazin der Artillerie, mit dem geschossen wird
CORR N/S : Korrektur Nord/Süd, Positiv: Nord, Negativ: Süd
CORR W/E : Korrektur West/Ost, Positiv: Ost,  Negativ: West



Spoiler:
i.imgur.com/pxRKpOJ.jpg

Download Code  Code
TPOS      : Koordinaten des Ziels
THEIGHT   : Höhe des Ziels
MAGAZINE  : Magazin der Artillerie, mit dem geschossen wird
RANGE     : Länge der Linie in Meter
DIR (deg) : Richtung der Linie in Grad
COUNT     : Anzahl der Schüsse
CORR N/S  : Korrektur Nord/Süd, Positiv: Nord, Negativ: Süd
CORR W/E  : Korrektur West/Ost, Positiv: Ost,  Negativ: West



Spoiler:
i.imgur.com/3OQJMh2.jpg

Download Code  Code
TPOS     : Koordinaten des Ziels
THEIGHT  : Höhe des Ziels
MAGAZINE : Magazin der Artillerie, mit dem geschossen wird
RADIUS   : Radius des Kreises
COUNT    : Anzahl der Schüsse
CORR N/S : Korrektur Nord/Süd, Positiv: Nord, Negativ: Süd
CORR W/E : Korrektur West/Ost, Positiv: Ost,  Negativ: West



Spoiler:
i.imgur.com/9iACpWY.jpg

Download Code  Code
H    : Lösungsmodus Hoher Schuss
L    : Lösungsmodus Niedriger Schuss
DIST : Entferung zum Ziel in Meter
ELEV : Benötige Elevation in Grad (vertikale Ausrichung des Turmes)
DIR  : Richung zum Ziel in MIL
TIME : Zeit die ein Projektil braucht, bis es am Ziel ankommt in Sekunden
MODE : Benötigter Schussmodus der Artillerie (per F-Taste standardmäßig umstellbar)



Die Lösungsinfo zeigt maximal acht Lösungen auf einmal an.
Sollte es mehr geben, scrollt sie automatisch nach unten und beginnt nach einer Zeit von oben von vorn.
Man kann das Scrollen per Tastendruck ausschalten.


Spoiler:
i.imgur.com/D9dULad.jpg

Download Code  Code

BANK : Schräglage der Artillerie
ELEV : Elevation des Turmes in Grad (vertikale Ausrichung des Turmes)
DIR  : Richung des Turmes in MIL
MODE : Aktuller Schussmodus des Turmes (per F-Taste standardmäßig umstellbar)



Man kann die Artillie-Info nur öffnen, wenn man in einer Artillerie sitzt.


Wichtig!
Um mit Neat Artillery wirklich Treffen zu können, muss die Bank sich nicht um mehr als 1 Grad von 0 unterscheiden (Danke an BIS hierfür).

Tastenbelegungen

  • Alt + J: Neat Artillery-Computer öffnen
  • Alt + K: Artillerie-Info umschalten
  • Alt + H: Lösungsinfo umschalten
  • Strg + H: Scrollen der Lösungsinfo umschalten
  • F: Feuermodus der Artillerie durchschalten
  • Bild Auf: Elevation der Artillerie erhöhen
  • Bild Ab: Elevation der Artillerie senken
  • Umschalt + Bild Auf: Elevation der Artillerie langsam erhöhen
  • Umschalt + Bild Ab: Elevation der Artillerie langsam senken


Für den Missionsbauer

Items
Um Neat Artillery verwenden zu können muss dem Artilleristen einfach ein Item hinzugefügt werden.

Classname: CL_neatarti_calculator

Geplante Features
  • Besseres Handling des Scrollens in der Lösungsinfo.


Changelog
Spoiler:

Spoiler:
1.0.0:
  • Initial Release


1.1.0
[Added]
  • Die Ergebnisse werden nun neben den Eingaben gespeichert
  • Der ausgewählte Angriffsmodus wird nun auch gespeichert

[Changed]
  • Man kann nun über extra Buttons zwischen steilen und flachen Lösungen hin und her schalten
  • Der Koodrdinatenmodus wird nun beim Ändern gespeichert und nicht erst beim Berechnen


1.1.1
[Changed]
  • Keybindings an das neue System von CBA angepasst


1.1.2
[Fixed]
  • Das Setzen des Config-Eintrags "artilleryScanner" auf 0 hat in den Artillerien für die Arma-Engine jeden Hinweis darauf gelöscht, dass es sich bei diesem Fahrzeug um eine Artillerie handelt. Dadurch wurden einige Script Commands zerschossen, die Artillerien betreffen. Wird nun per "enableEngineArtillery false" gelöst.


1.2.0
[Added]
  • Für die Geschwindigkeitsberechnung wurde das Dropdownfeld "MAGAZINE" hinzügefügt. Hier wird die Munitionsart angegeben, mit der geschossen werden soll.
  • Die Maps Kunduz und Al Rayak sind nun mit Neat Artillery kompatibel.

[Changed]
  • Einige Mods hatten andere Modi als "CLOSE", etc. Die Modi werden nun aus der Config geladen.
  • Bei den Feuerlösungen wurde "MAG" auf "DIR" umbenannt (Konsistenz mir der Artillery Info).
  • Die Ausgabe der Schussrichtung im Rechner und in der Artillery Info wird nun auf eine Nachkommastelle gerundet angegeben.

[Fixed]
  • Der Text für "MODE" in der Artillery Info ist in der deutschen Lokalisierung nun nicht mehr abgeschnitten.
  • Sollte die Berechnung der Richtung exakt 90° oder 270° ergeben, wurde immer 270° bei 90° und 270° bei 90° angezeigt. Wurde richtig gestellt.


1.2.1
[Fixed]
  • Performance bei der Initialisierung um ca. 5000 % verbessert. 2 Minuten Ladezeiten Ade!
  • Im Zeus platzierte Artillerien haben nun auch die Artillery Info.


1.2.2
[Changed]
  • Die Slideanimation geht nun nicht mehr so weit und bleibt innerhalb des Bildschirms.

[Fixed]
  • Der Calculator-Dialog wurde auf andere Bildverhältnisse optimiert.
  • Bei mehrmaligem drücken von Alt-J ging der Dialog öfter auf und musste durch mehrmaliges Drücken von Esc geschlossen werden.
  • Die Richtung in der Artillery Info ändert sich nicht mehr, wenn man die Elevation des Turmes ändert.
  • Die Richtung in der Artillery Info entspricht nur mehr der Realität.


2.0.0-dev.1
[Added]
  • Automatische Erkennung der eigenen Position.
  • Automatische Erkennung des besten Schussmodus bei der Berechnung einer Lösung.
  • HUD für die Lösungen, um die Artillerie besser bedienen zu können.
  • Korrekturfunktion zum einfachen Anpassen der Zielkoordinaten.

[Changed]
  • Durchgehende Verwendung eines zehnstelligen Koordinatensystems (xxxxx yyyyy; 1 Meter genau).
  • Einstellen der eigenen Position und der eigenen Artillerie im Hauptmenü.
  • Verwendung von MIL (dt. Strich; Einteilung des Kreises in 6400 Teile) bei der Richtungsangabe in Lösung und Artillerie-Info.
  • Neue Parameter des Linienangriffs: Zielkoordinaten, Richtung, Länge
  • Neue Berechnung des Flächenangriffs:
  •       Unterteilung der Fläche in 6 Teile; auf der Hälfte des Radius werden dann alle 60° Schüsse platziert.
  •       Unterteilung der Fläche in 12 Teile; auf den Dritteln des Radius werden dann alle 60° Schüsse platziert.
  •       Unterteilung der Fläche in 18 Teile; auf den Vierteln des Radius werden dann alle 60° Schüsse platziert.
  •       usw.

[Fixed]
  • Grobe Ungenauigkeiten bei der Berechnung einer Lösung.


2.0.0-dev.2
[Changed]
  • Die Lösungs-Anzeige aktualiert sich automatisch, wenn man eine neue Lösung berechnet.

[Fixed]
  • In der Artillerie-Info werden für DIRECTION falsche Werte angezeigt, je nachdem ob man in den Himmel schaut oder nicht.



Credits
Danke an JR für das Konzept des Reworks.
Bearbeitet von DasCleverle am 29.01.2016 um 22:24
"Es befinden sich auch freundliche Feinde in der Stadt ..." - Varian
03.12.2015 um 21:37

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Gigaplex

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Moderator


Beiträge: 1053

Registriert am: 20.01.13

Super, vielen Dank Cleverle!

Eine Frage zum Flachenangriff:

Sind die Lösungen, die ausgegeben werden immer noch die "Randlösungen" oder werden mir jetzt die Lösungen im Kreis vorgegeben?
Zu - Gleich!

www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Gigaplex.png
03.12.2015 um 22:27

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DasCleverle

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Veteran


Beiträge: 228

Registriert am: 07.06.14

Die werden vorgegeben.
"Es befinden sich auch freundliche Feinde in der Stadt ..." - Varian
03.12.2015 um 22:31

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Mezilsa

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Laborratte

Eine ArmA-3 Modifikation für Gruppe W erstellt

W-ichtigtuer


Beiträge: 957

Registriert am: 20.01.13

Hey, ich sehe gerade die Beispielbilder zeigen noch Grad. Ist das in der Release-Version auch noch so, oder wird das noch auf Mil vereinheitlicht?
03.12.2015 um 22:47

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Veteran


Beiträge: 204

Registriert am: 04.07.15

Nice hoffe kommt schnell raus <3
04.12.2015 um 17:45

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Veteran


Beiträge: 204

Registriert am: 04.07.15

Also hab mal bisschen mit der Haubitze rumgeschossen mein Ziel stand auf : 12743-19711 BMT mit nem Trupp Inf.
Die Einschläge kamen aber auf 12843-19711 ca. 100-200m entfernt runter also ab Tablet geöffnet und mal runter geschraubt auf 12643-19711 und Zack waren die waren die einschläge im umkreis von 10-20m... Keine Ahnung ob das so gewollt ist... Eine idee wäre auch bitte ein Loadout für Zeus zu schaffen das man da eventuell mal rumtesten könnte danke trotzdem für die Schöne Arbeit DasCleverle bin gespannt in wieweit dieser Mod in die neue GO-Arty einfliesst!
04.12.2015 um 18:36

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DasCleverle

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Beiträge: 228

Registriert am: 07.06.14

Bei der veröffentlichten Version handelt es sich noch um eine Testversion. Etwaige Fehler sind zu erwarten. Testet alle froh und sammelt die Fehler hier, damit ich sie fixen kann.
"Es befinden sich auch freundliche Feinde in der Stadt ..." - Varian
04.12.2015 um 22:41

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JeremiahRose

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Forenprofi


Beiträge: 2475

Registriert am: 09.05.12

Hallo,

die Schüsse gehen zu weit. Getestet im Virtual Arsenal mit W_CBA und dem M4 Scorcher. Eigene Position auf 03000-040000 und Zielposition auf 0300-0600 (also exakt 2000 Meter weiter nördlich). Abweichung von ca. 200 Meter. Dann Korrektursystem genutzt -200 eingetragen und die ausgegebene Elevation hat den Einschlag wieder 100 Meter zu weit nördlich platziert.
Ich würde auf einen Berechnungsfehler tippen. Die Direction scheint total fehlerfrei zu, nur die Bahnkurve scheint ungenau zu sein.

PS: Zielkoordinaten im 5er System sind nicht allzu hilfreich, weil der Observer das nicht genau genug bestimmen kann. Wenn du das auf ein 4er System zurechtstutzt und die 5. Stelle immer durch "5" ersetzt, trifft die Granate genau im Zentrum des 10*10 Meter großen Gebiets, was er ausgerechnet hat.
05.12.2015 um 00:26

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Gigaplex

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Moderator


Beiträge: 1053

Registriert am: 20.01.13

Doch, Zielkoordinaten lassen sich im 5er-System exakt bestimmen. Vorraussetzung sind Vector IV + verknüpftes DAGR/MicroDAGR
Zu - Gleich!

www.gruppe-w.de/pics/Foren_Signaturen/Gigaplex.png
06.12.2015 um 19:35

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Anonymer Benutzer

Anonymer Benutzer
Veteran


Beiträge: 204

Registriert am: 04.07.15

Eine Frage zum Flachenangriff:

Sind die Lösungen, die ausgegeben werden immer noch die "Randlösungen" oder werden mir jetzt die Lösungen im Kreis vorgegeben?



Ja habs mal nachgerechnet bzw nachgezeichnet sind immer noch Randlösungen!

Desweiteren wollte ich mal vom Flugfeld auf den Salzsee schiessen raus kam Elev Error und Flugzeit Error ... selbst wenn ich Vanilla und Neat Arty vergleiche kommen bei Neat Arty andere werte raus. Auch wenn es 2 verschiedene Systeme sind müssten das doch die Selbe Arty- Info haben oder?
08.12.2015 um 19:27

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JeremiahRose

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Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Forenprofi


Beiträge: 2475

Registriert am: 09.05.12

Also Cleverle, das wird dich vielleicht interessieren. Die Lösungen von Neat Arti, jetzt im Update 2, waren ja zu kurz. Vorhin haben Gigaplex und ich mit dem Artilleriecomputer (und mitgestartetem ACE) auch zu kurze Schüsse gehabt, aber die Ergebnisse aus den 82mm-Rangetables von ACE waren sehr genau, keine Abweichung.

Möglicherweise funktioniert Neat Arti tadellos, aber irgendein Bug im Zusammenhang mit CBA oder Vanilla ist drin.
29.01.2016 um 22:24

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DasCleverle

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Beiträge: 228

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Update 2.0.0-dev.2
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  • Die Lösungs-Anzeige aktualiert sich automatisch, wenn man eine neue Lösung berechnet.

[Fixed]
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