Mitspieler Online

· Gäste: 14

· Mitspieler Online: 0

TeamSpeak 3

Gruppe W wird unterstützt von

Gruppe W - TS

Login

Benutzername

Passwort



Passwort vergessen?
Um ein neues Passwort anzufordern klicke hier.

Ereignisse

<< August 2020 >>
Mo Di Mi Do Fr Sa So
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
31            

Social


Thema ansehen

Gruppe W » Wir über uns » Nachrichtenzentrale
 Thema drucken
Skirmish ist zurück - und nun wird richtig geschwitzt
20.02.2016 um 12:48

Top  #1  Beitrag drucken

JeremiahRose

Benutzeravatar
Ordensmann

Die Macht an dich gerissen

Forenprofi


Beiträge: 2329

Registriert am: 09.05.12

Mahlzeit.

Missionsbau

Der Februar neigt sich jetzt im Schaltjahr langsam dem Ende und eine der wichtigsten Änderungen diesen Monats kommt von BI selbst - der 3D-Editor. Die Jubelstürme darüber gab es bereits, als einige Missionsbauer hier die Dev-Version vor geraumer Zeit geladen und damit selber einen Blick hinter die Kulissen geworfen haben.
Entsprechend abgeklärt erschien am 18. Februar dann auch der offizielle Release des guten Stücks.
Einige von uns haben direkt angefangen ganze Basen zu bauen. Und konnten nicht mehr aufhören. Ironbrizz hat einen ganzen Außenposten mit Sicherheitsschleuse und Minenfeld hochgezogen. Andere waren ganz entzückt, wie sie Waffen und anderes Kleingetier auf Tischen ablegen konnten, ohne den Gegenstand zweidimensional zehn Minuten verschieben, bis es passt.

Es bleibt abzuwarten, wie die Auswirkungen auf Gruppe W konkret aussehen. Einige neigen sicherlich dazu, genauso lange wie vorher für eine Mission zu brauchen, aber jetzt eben mehr Details und Immersion erzeugen zu können. Für andere, die von sich aus wenig Wert legen auf dererlei, ändert sich nicht viel. Denn die Erstellung der Loadouts (Ausrüstung für Spieler) ist weiterhin so ein Zeitfresser wie bisher. Meine Hoffnung liegt darin, dass die Gelegenheitsbauer von W nun einfacher zum Zuge kommen und mal schnell was hinzaubern. Ich lass mich überraschen.
Auf dieser Welle der Vereinfachung reiten wir allerdings weiter, denn unsere geschätzte Bauleitung hat nun ein Konzept vorgestellt, mit der insbesondere das Handling der KI einfacher zu erstellen sein sollte. Der gute Fett Li ist nun allerdings eine Zeit lang weg, aber keine Sorge Buddy, wir schaffen das auch ohne dich. Gute Erholung.

Missionsarten

[img]http://i.hizliresim.com/rMBjpz.png[/img] is not a valid Image.


Neben der technischen Seite in den Missionen, steht nun auch wieder die kreative Seite im Fokus des Clans. Vor kurzem haben Mensch-gegen-Mensch-Missionen in Form der Skirmish-Einsätze ihr grünes Licht bekommen und wir werden dort dank kleiner Tweaks noch interessante Situationen erleben, die so nicht im Public-Bereich zu finden sind.
Die nächste kleine Baustelle dreht sich dann um die Ressourcen-Frage. Meiner Meinung nach eines der größten Probleme für Spieler in ArmA 3 (als Sandbox) waren schon immer die Spielressourcen. Munition, Fahrzeuge, Zeit, Informationen, Ausrüstung und dergleichen konnten völlig frei bestimmt werden. Was prinzipiell gut ist. Was aber auch prinzipiell schlecht ist, wenn wir in eine Spirale aus mehr, mehr!, MEHR!!! kommen. Ach, diese herrlichen Missionen die damit beginnen, dass die Spieler ihr Inventar öffnen und mit zugekniffenen Augen eine Inventur ihrer Goodies vornehmen. Und dann sogleich den Mund öffnen und rumnölen, wenn sie nur 24 Unterlaufgranaten haben. Oder 20 Bandagen. Oder die Ausrüstung nicht genau dem entspricht, was im Thread versprochen wurde.

Wer allerdings schon einmal campen gewesen ist und sich zwei Tage lang nur von Kekse und Wasser ernährt hat und dann in den Luxus kommt auf seinem kleinen Kocher ein paar Gramm Nudeln kochen und sie mit Ketchup veredeln zu können... der weiß auch, dass wir Menschen mit wenig Zeug auch gut auskommen können.

Die neuen Deployment-Missionen werden schon bald diesen Weg gehen. Ursprünglich angedacht noch diesen Monat, mussten sie nun leider verschoben werden *seufz*, aber ich bin davon überzeugt, dass da Potenzial drin steckt. Wir nähern uns dem Thema langsam an, geben unserer Missionsführung ein wenig Auswahl und wenn alles klappt, wenn das Konzept funktioniert, wird es ausgebaut. Oder eben eingestampft. Es kommt drauf an, wie Missionen dann angegangen werden. Ich bin sehr gespannt darauf und hoffe schon bald beim Erstlingswerk von Pfleger mitmachen zu können.

Schon aus der Puste?

Blaubär arbeitet daran, die Ausdauer neu zu definieren. Wo wir schon wieder beim Thema Ressourcenmanagement sind. Eines der letzten Features von Bohemia war, das Vanilla-Ausdauersystem zu verändern und vieles davon passt nicht so wirklich in unser Gameplay.
Eines der größten Ärgernisse ist etwa, dass es ausgesprochen wenige Nachteile gibt, wenn man sich ständig laufend von A nach B bewegt. Da eine Spielfigur ihren Ausdauervorrat innerhalb von sechszig Sekunden wieder auf 100% bringen kann - und das beliebig oft, ist Laufen natürlich die ökonomischste Art der Fortbewegung. Wir nähern uns damit anderen Shootern wie Battlefield an, aber auch Witcher 3 kennt ein solches Miniausdauersystem schon, was den Namen eigentlich nicht mehr verdient.

Dauerlaufendes-Gameplay in der Infanterie ist allerdings aus vielen Gründen wenig gut. Als erstes nagt die Realismus-Fraktion auf ihrer Tastatur herum, wenn realnahe Patrouillen in dieser Geschwindigkeit bewältigt werden. Da kann der Sonnenaufgang noch so schick sein, die sorgfältig ausgewählten Uniformen noch so passend - all das wird verblassen, wenn die schnaufende Horde durch das Terrain joggt.
Spielerisch wichtiger ist da allerdings, dass eine derartige Truppe eine hundsmiserable Situational Awareness mitbringt. Wer in ArmA 3 versucht bei 14 km/h nicht den Anschluss an die Kollegen zu verlieren, den richtigen Abstand und die richtige Position innerhalb seines Squads zu wahren, wird als Veteran fast nur noch auf die eigenen Leute schauen - und als Anfänger sowieso die ganze Zeit.
Es ist auch für Missionsbauer schwierig, ein Szenario zu erstellen, was bei uns ja vornehmlich durch eine Sache begrenzt wird: Die verfügbare Zeit. Wir können keine Missionen spielen, für die man zwölf Stunden braucht. Das Zeitmanagement, also die Vor-Überlegung, wie lange die Spieler für bestimmte Passagen in einer Mission brauchen könnten, ist außerordentlich schwierig. Es hängt von der Erfahrung der Führungskräfte, der technischen Zuverlässigkeit der Spieler und des Servers und bestimmt nicht zuletzt auch vom Zufall ab. Indem wir nun besser vorhersagen können, wie flott (oder je nach subjektiver Einstellung) quälend langsam sich eine Einheit im Durchschnitt bewegt, werden wir bessere Szenarien bekommen, die auch mit Details gefüllt werden, an denen man nicht einfach vorbeiläuft.

Kurzum gesagt verfolgen wir drei Hauptziele mit Advanced Fatigue (zumindest in der Version in diesem Clan)
  • Entschleunigung der Infanterie und damit ein höherwertigeres, aufmerksameres Gameplay
  • Selbstmotivierte Minimierung der Ausrüstung, die für den Einsatz reichen müsste. Denn jedes Kilogramm mehr schränkt die Ausdauer nachvollziehbar ein
  • Bessere Berücksichtigung des Geländes hinsichtlich der Bewegungsarten



Und sonst?

Ab jetzt kommt auch Frühsport in unserer Programm (wird für alle sichtbar ab März) und ich persönlich darf erstmal wie ein verdammter Höhlenmensch die nächsten Wochen meinen Internetkonsum genau rationieren. Warum zum Geier gibt es keine Mobiltarife mit unendlich Volumen?
Ach ja. Unsere Mitgliederaufnahme ist immer noch offen. Wie erwartet, kamen nach der Öffnung ein wahrer Schwung rein, aber wir gehen das - wie angekündigt - ganz entspannt an. Das nächste Mitglied wird bereits dieses Wochenende vereidigt und wer von sich glaubt, mit dem Clan gemeinsam gehen zu wollen, der fühle sich aufgefordert zu schreiben. Wir prangern bei Ablehnung niemanden an und schlimmer als ein "Nein, verschwinde" ist es auch nicht ;D
Springe ins Forum:
Seitenaufbau in 0.42 Sekunden
Serverzeit: 02:13:54 Uhr , 17,981,404 eindeutige Besuche